fbo functioning
This commit is contained in:
38
android/assets/shaders/glow.fsh
Executable file
38
android/assets/shaders/glow.fsh
Executable file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
#define LOWP lowp
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#else
|
||||
#define LOWP
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
varying LOWP vec4 vColor;
|
||||
varying vec2 vTexCoord;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D u_texture;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec4 sum = vec4(0);
|
||||
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||
int j;
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
for (i = -4; i < 4; i++) {
|
||||
for (j = -3; j < 3; j++) {
|
||||
sum += texture2D(u_texture, texcoord + vec2(j, i)*0.004) * 0.25;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (texture2D(u_texture, texcoord).r < 0.3) {
|
||||
gl_FragColor = vec4(sum * sum * 0.012 + texture2D(u_texture, texcoord))
|
||||
* vColor;
|
||||
} else {
|
||||
if (texture2D(u_texture, texcoord).r < 0.5) {
|
||||
gl_FragColor = vec4(
|
||||
sum * sum * 0.009 + texture2D(u_texture, texcoord))
|
||||
* vColor;
|
||||
} else {
|
||||
gl_FragColor = vec4(
|
||||
sum * sum * 0.0075 + texture2D(u_texture, texcoord))
|
||||
* vColor;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@@ -1,42 +0,0 @@
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
#define LOWP lowp
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#else
|
||||
#define LOWP
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
varying LOWP vec4 vColor;
|
||||
varying vec2 vTexCoord;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D u_texture;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 sum = vec4(0);
|
||||
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||
int j;
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
for( i= -4 ;i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
for (j = -3; j < 3; j++)
|
||||
{
|
||||
sum += texture2D(u_texture, texcoord + vec2(j, i)*0.004) * 0.25;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (texture2D(u_texture, texcoord).r < 0.3)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = sum*sum*0.012 + texture2D(u_texture, texcoord);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (texture2D(u_texture, texcoord).r < 0.5)
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = sum*sum*0.009 + texture2D(u_texture, texcoord);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
gl_FragColor = sum*sum*0.0075 + texture2D(u_texture, texcoord);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
@@ -1,17 +0,0 @@
|
||||
#ifdef GL_ES
|
||||
#define LOWP lowp
|
||||
precision mediump float;
|
||||
#else
|
||||
#define LOWP
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
varying LOWP vec4 vColor;
|
||||
varying vec2 vTexCoord;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D u_texture;
|
||||
|
||||
void main() {
|
||||
vec4 texColor = texture2D(u_texture, vTexCoord);
|
||||
texColor.rgb = 1.0 - texColor.rgb;
|
||||
gl_FragColor = texColor * vColor;
|
||||
}
|
@@ -1,15 +0,0 @@
|
||||
attribute vec4 a_position;
|
||||
attribute vec4 a_color;
|
||||
attribute vec2 a_texCoord0;
|
||||
|
||||
uniform mat4 u_projTrans;
|
||||
uniform vec2 mouse;
|
||||
|
||||
varying vec4 vColor;
|
||||
varying vec2 vTexCoord;
|
||||
void main() {
|
||||
vColor = a_color;
|
||||
vTexCoord = a_texCoord0;
|
||||
|
||||
gl_Position = u_projTrans * a_position;
|
||||
}
|
Reference in New Issue
Block a user